Digitale Kinder- und Jugendmedien: Zukunft, jetzt!


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Kinder und Jugendliche lieben elektronische Geräte und dies bestätigt auch die neue
Jim-Studie 2012. Und der Trend geht hin zu mobilen Endgeräten: Handys und Smartphones haben ihre Rolle als Alltagsbegleiter weiter ausgebaut und verdrängen Konsolen und PCs von der
Wunschliste der Jugendlichen. 96 Prozent der befragten Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren besitzen ein eigenes Handy, das von über 80 Prozent täglich genutzt wird. Die Verbreitung von Smartphones nimmt dabei rapide zu. Fast 50 Prozent der Jugendlichen verfügen mittlerweile über ein solches Gerät. Und mit der Verbreitung der Smartphones ist die Nutzung des mobilen Internets auch bei Jugendlichen ein Trend, der nicht mehr aufzuhalten ist. Bereits 40 Prozent der Jugendlichen, die ein Smartphone besitzen, gehen mobil ins Internet.

Was bedeuten diese Ergebnisse nun für Contentproduzenten, Publisher und Verlage? Noch im letzten Jahr (Jim-Studie 2011) stand das Lesen bei Jugendlichen als Freizeitbeschäftigung relativ weit oben im Ranking (44% regelmäßige Leser, im Vergleich 1998: 38 %). Das Lesen von Büchern nimmt jedoch leicht ab, so ein aktuelles Ergebniss der Studie (42 Prozent). Dennoch kann das Lesen von Büchern noch als stabil betrachtet werden. Und diese Aussage sollte Verlage ermutigen, im digitalen Bereich zu experimentieren. Denn eines kann sicher festgestellt werden: Die Verbreitung von Smartphones und Tablets bei Kinder- und Jugendlichen, wird auch deren Mediennutzungsverhalten langfristig ändern. Je früher Verlage eine Antwort auf das neue Nutzungsverhalten haben, desto früher können sie sich mit ihren Brands und guten Inhalten in den Köpfen der Kinder- und Jugendlichen verankern.

Der
3. Kindermedienkongress, veranstaltet von der Akademie des Deutschen Buchhandels, gab hierzu einige interessante Antworten, auf welche Trends Publisher und Verlage bei Kinder und Jugendlichen setzen sollten:

Die Herausforderung besteht weiterhin beim Thema Digitalisierung der Medien. Vor allem durch neue Endgeräte (v.a. Tablets) stehen die Medien in einem noch größeren Wettbewerb zueinander. Die Produktformen Text, Bild, Ton, Animation, Bewegtbild verschwimmen in den digitalen Medien immer mehr miteinander und neuer Wettbewerb bestimmt die Branche. Das Gebot der Stunde lautet: Erhöhung der Wertschöpfung durch Exklusivität, mehrmediale Marken, Aggregation, Individualisierung, Personalisierung (Heinold, Spiller & Partner).

Apps: Sie spielen bei Kindern unter 12 Jahren noch eine untergeordnete Rolle. Die meisten Apps werden von Eltern heruntergeladen, bei Kindern ab 12 Jahren und Jugendlichen ist ein Anstieg zu verzeichnen (Studie Trend Tracking Kids 2012). Am beliebtesten sind kostenlose Apps. Ein Umsatztreiber für Verlage sind Apps aber bei weitem nicht. Das größte Problem bei Apps ist, dass sie nur schwer aufzufinden sind und in den App-Stores der Preiskrieg herrscht. Die 89 Cent-Kultur für eine schön aufgemachte Kinderbuch-App ist meist nicht refinanzierbar.

Apps können aber als kostenlose “Apetizer” herhalten und für kostenpflichtige Apps oder Verlagsproduktionen werben. Interessante Beispiele für App-Lernmedien sind
Mindshapes mit Livebooks und
Barefoot World Atlas. Diese Apps begeistern Kinder rund um den Globus.

E-Books: Auch E-Books finden sich bislang kaum in den Haushalten, egal in welcher Altersgruppe. Die rapide Verbreitung von Smartphones und Tablets könnten jedoch die Verkäufe kurzfristig ankurbeln. Eigene E-Book-Stores für Kinder und Jugendliche gibt es bereits:
Onilo.de,
Schoolastic,
Tigerbooks.

E-Books können im Vergleich zu Apps hochwertiger hergestellt werden, denn sie lassen sich zu einem höheren Preis verkaufen. Aber auch die Animation dieser Bücher kostet Geld und Animation wird bei digitalen Kinderbüchern mittlerweile erwartet. Tigerbooks bietet eine Antwort auf enhanced-Medien, also auf Bücher, die interaktive Elemente integriert haben, (Tigerbooks ab 2013 / Tigerfish Media / Verlag Oetinger).

Dennoch sollten sich alle Publisher und Verlage überlegen, wieviel Animation und ‘enhanced’ denn wirklich sein muss. Babys, Kleinkinder, Kinder und Jugendliche reagieren ganz unterschiedlich auf mediale Reize. Laut Prof. Dr. Braus (HSK) bleibt keine Erfahrung ohne Spuren im menschlichen Gehirn zurück, ob positiv oder negativ. Das Lernen über Video bei Kleinkindern bringt zum Beispiel überhaupt keinen Profit. Bei Jungs zwischen 9 und 12 Jahren konnte man beobachten, dass diese an Lesekomptenz verlieren, wenn sie sich am Tag zu lange mit digitalen Medien beschäftigen. Kinder unter 13 Jahren haben größte Schwierigkeiten, die virtuelle Realität zu vergleichen. Auch Social Media wird bei Kindern unter 13 Jahren als sehr kritisch betrachtet, sie haben einen enormen Effekt auf die Entwicklung der Kinder. Man sollte sich also gut überlegen, ob eine Social Network-Anbindung bei Kinderbüchern und Apps überhaupt Sinn macht.

Und dann gibt es ja auch noch die Eltern, die besonders bei Kindern immer noch mitentscheiden, was heruntergeladen wird und was nicht. Eltern beurteilen in der Regel das gedruckte Medium immer positiv, bei digitalen Medien sieht das anders aus. Das größte Problem ist, dass Eltern sich zuwenig mit den digitalen Medien für Kinder und Jugendliche beschäftigten, die eigene fehlende Medienkomptenz bringt Unsicherheit in der Nutzung mit sich. Skepsis ist angesagt, daher können sich Eltern nur schwer mit digitalen Medien identifizieren, (Katrin Viertel, Medienlotse.com). Eine Investion in die Aufklärungsarbeit wäre vielleicht zum jetzigen Zeitpunkt nicht verkehrt.